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ものづくりの復権 02-パーソナルな工作意欲

個人でも使いこなせるデジタル工作機の出現は、ものづくりのあり方を変えていく可能性があります。利用者がメーカーになるということよりも、個人の考えやイメージを製作工程から直接反映していけることが重要なポイントでしょう。

家庭パソコン
〔特集「家庭のパソコンが面白い」:日経パソコン1990年1月8日号より〕

■20年前のfab事例?
上の写真は、パソコンがまだMS-DOSの時代だった1990年にパソコン誌に掲載された「家庭のパソコンが面白い」という特集記事の一部です(※注1)。まだ家庭でのPC利用率は高くなく、インターネットはもちろんつながらない時代。個人・家庭向けとして、やっと普及しつつあったパソコン通信サービス、デジタル(MIDI)対応の楽器、パイパーテキストという概念が初めて持ち込まれたソフトウェアHyperCard(マック用)といった道具を上手く使いこなしている事例や、業界での動き、将来ビジョンなどがまとめられています。

例えば写真左下に(小さくて見えにくいと思いますが)星座や宇宙船を模した絵があります。元絵はパソコンで描かれ、プリントゴッコ(理想科学工業)で印刷されたポストカードです。それも、三角関数など数学的な計算を組み合わせて銀河などの幾何学的模様を描き、それを基に2色刷りをしたもの。これを製作したのは、なんと50代後半の主婦でした(1989年当時)。

■デジタルデータとのつながり
プリントゴッコについては、ご存知の方も多いと思います。家庭向け孔版印刷機で、いわゆる“ガリ版”を非常にスマートに商品化したものとして、長い間市場に受け入れられてきました。手書きでも何でも紙に描いた原稿があれば、それを基に「版(マスター)」を作成し、さらにその版に自分で専用インキを乗せてぺったんぺったんとハガキや名刺などを刷ることができます。1977年の発売後ロングセラーとなり、年賀状印刷など主にパーソナルな用途に広く使われてきました。

完全アナログではなく、プリントゴッコとデジタルとの連携が実現したのもこの時期でした。一般的な手順としては、たとえパソコンやワープロで原稿が完成しても、
→いったんプリンターで紙に印刷し、
→紙に描かれた原稿から版を作成し(この時、カメラのフラッシュのような光で感光させる作業を行う)、
→その版を改めてセットして印刷を行う
というステップが必要でした。その中間ステップを省いてダイレクト刷版ができる「CDマスター」が発売されたことが、この特集記事で触れられています(※2)。

また、プリントゴッコからは、「コットンメイトPG」という布印刷用の特別な版を利用することで、紙だけでなく衣類に印刷することもできました。下写真がその紹介事例(同特集ではなく別の号の記事)。コットンメイトが発売されたのもこの時期でした。

Tシャツ印刷
〔プリントゴッコを使ったTシャツへの印刷:日経パソコン1990年1月29日号より〕

■プリントゴッコは先進的なfabかも
こう見ると、プリントゴッコは今考えてもかなり先進的なデジタル工作ツールだったと言えそうです。

しかし、1990年代にインクジェット式の安価な家庭用カラープリンターが広まり、パソコンから大変綺麗なカラー印刷ができるようになりました。印刷の精密度や手軽さでプリントゴッコに優るため家庭内印刷などの主役が「パソコン+カラープリンター」に移り、理想科学はプリントゴッコの製造販売から撤退を決めます。2008年に本体の販売が終了。そしてつい先日の2012年12月末、消耗品を含めて事業が完全に終了しました。
現在は、プリントゴッコの進化系とも言える機能・性能の高い商品が、「ゴッコプロ」という名称で販売されています。ただし業務用なので、価格は100万円以上します。個人がほんの1万円前後で買えたプリントゴッコのことを考えると、(サービスを利用するという場面を除けば)ちょっと遠い存在になってしまいました。

歴史に“もし”があり、仮にプリントゴッコが当時は存在せず、今2013年になって新たに商品として生まれてきたものだとしたらどうだったでしょうか。もしかしたら「プリントゴッコは先進的なfabツール」とか言われて、3Dプリンターと並んでもてはやされていたかもしれません…(なんて想像してしまうのは行き過ぎですかな?)。

■20年前からあった小規模なものづくり術
前回のエントリーで「今デジタルFabricationが注目されている状況が、かつてDTP(デスクトップ・パブリッシング)が注目された頃の状況と似ている」と書きました。当時は、デザインなど2次元の表現や音楽といったものが主で、今のような3次元ものづくりまではできませんでしたが、3次元の匂いをさせる技術→今のfab lifeの先駆けとなっていたような技術はありました。前出のTシャツ印刷がその一つ。ほかにも、パソコンでデザインした図案を編み機に出力するシルバーリード・デザインシステム(シルバー精工 ※注3)が実用化したのもこの時期です。

大げさな製造システムや業者を使わなくても、個人レベルで一種のものづくりをしようという意欲、エネルギーがあり、その術も当時からあれこれあったことがわかります。今のMakerムーブメントは、決して一時のブームではなく、むしろ脈々と流れている自然な流れと言えます。そしてその技術、ノウハウが本格的に花開こうとしているのが今なのかもしれません。

※注1:本稿の筆者(松山)が同特集記事企画・執筆者の一人です。また、2枚目の写真に挙げた記事(プリントゴッコからTシャツの印刷)の執筆者も松山です。手前味噌な紹介の仕方ですみません。
※注2:ただし、直接に版を作ることができるのは「熱転写型」プリンターだけでした。
※注3:シルバー精工は2010年民事再生法を適用申請。事業継続は適わず2012年に破産。

ものづくりの復権 01-デジタルFabrication

「メーカー・ムーブメント(Maker Movement)」の話題が、一部の限られた人たちだけでなく、社会一般に広がる時を迎えました。日本では2012年後半くらいから、一般ビジネス誌でもこの流れを採り上げた記事が連続しています。

デジタルFabrication関連書籍
〔デジタルFabrication関連の書物〕

※「デジタルFabrication」「パーソナルFabrication」も「メーカー・ムーブメント」と概ね同じ文脈で使われます。本稿では「デジタルFabrication」という言葉を主に使うことにします。

■個人まで降りてきたデジタルものづくり
デジタルデータを基に3次元の物品を作り出す技術や機器はもちろん昔からあって、CAD(設計)、CAM(生産)、CAE(エンジニアリング …強度計算など)は半世紀近い歴史があります。昔は大型コンピューターが必須でした。それからミニコン、ワークステーション、パソコン~、とどんどん手元で扱えるよう進化しました。今では大規模製造業はもちろん、中小零細企業や、必ずしも高い専門製造技術を持たない企業であっても、当然のように使われる道具となりました。

しかし、さすがに個人がこれらの機材を扱うには費用面からも利用技術面からも高い壁があり、例えば家庭にそうした製造機械を持ってきたり、ものづくりの技術・技能を持たない一般人が使いこなしたりできる代物ではありませんでした。ほんの1~2年前までは…

その状況が大きく変化し、個人レベルでも何とか届くところに近づいています。それがまさに2013年の今、現在進行形の話です。象徴的な道具が「3Dプリンター」。デジタル化された物体のデータをパソコンからアウトプットし、3次元の物体を作ることができます。現在は熱で溶かしたプラスティック材料(ABS樹脂など)を精度よく固めて形作る方式が、普及型3Dプリンターの主流です。3Dプリンターの話題を耳にしない日は少なくなりました。

■Fabの世界がもたらす機会と脅威
デジタルFabricationによる社会環境の変化は、これまでものづくりをしてきた多くの関係者にいずれ大きな影響を与えることが確実です。とりわけ日本の中小製造業のようなこの新技術と隣接する世界で暮らしている人たちに、計り知れないほど大きな「機会(チャンス)」をもたらすはずです。同時に「脅威」にもなるでしょう。それに気づいている人と気づいていない人と、気づいているけれど考えないようにしている人(?)と、それぞれいるようです。

デジタルFabricationで一体何ができるかは、まだ混沌としていて分かりづらいところです。私もまだまだよく状況を理解していません。さまざまな事例が世界中に出てきていますので、いろいろと検索してみてください。

ただ、この流れを見て個人的に“実に似ている”と感じるのが、かつてDTP(デスクトップ・パブリッシング)が世の中で注目され始めた時の状況です。アップル社のパソコン(マック)とアルダス社のレイアウト・ソフトウェア(ページメーカー)、そして「PostScript搭載のレーザープリンター」の登場でDTPの世界が現実のものとなったのは1985-86年頃のこと。当時、印刷やデザインのプロからは「おもちゃ」程度にしか見られていなかったシステムでした。

■2次元から3次元へ
しかし徐々にDTPは本格化し、2次元の印刷物、文字組版、グラフィック・デザインの世界で、それまでのアナログ世界の常識を駆逐するに至りました。当時も印刷業者・関係者は、その流れに気づいて積極的に乗った人、反発していた者、たかをくくって無視をしていた者など、さまざまでした。そのせめぎあいの様子を経営の観点から私(松山)が本にまとめたのが1992年でした(本サイトのProfessional DTP参照)。

かつては2次元印刷物の世界(のみとは言いませんが、ほとんど)。そしてそこから20年以上経った今、3次元物体の世界へ。デジタル化とパーソナル化が既存の産業を底流から変革しようとしているという意味で、とても似た構図が描けるのではないかと思われます。
この話題について、過去に遡って思うところがさまざまあります。

「早わかりDTP」

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【日本印刷新聞社刊、1994年】

「Professional DTP」に続き、もう1冊DTPの本を紹介します。朝沼氏との共著です。DTP草創期に問題となっていた初歩的な事柄について教科書的にまとめたものです。Professional DTPよりやや技術的な面について解説しています。

〔目次〕
第1章 印刷とコンピュータのかかわり
1 印刷物とコンピュータ
2 コンピュータの実力
3 フロッピー入稿の実際
第2章 DTP基礎知識
1 コンピュータ処理の七つの特徴
2 操作体系とデータの表現形式
3 ハードウェアの知識
4 ソフトウェアの知識
5 通信ネットワーク
6 マルチメディア
第3章 デジタル印刷の実践知識
1 DTP組版の内容
2 ビジュアル要素の作成と表組
3 ページレイアウト
4 カラー印刷
5 製版から印刷まで
第4章 システム構築運用の実際
1 システム構築と運用の考え方
2 導入チェックポイント
3 運用チェックポイント
あとがき

「Professional DTP」

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【宝島社(当時「JICC出版」)刊、1992年】

弊社松山が執筆した書籍の名称です。「DTP (DeskTop Publishing)」と名称がついていますが、DTPソフトウェアの解説本ではありません。ざっくり言うと印刷業およびその関連企業の経営事情をまとめたものです。電子出版に踏み出し始めた企業の事例研究が柱になっています。

この本が出版されてからもう15年近く経ちました。その間、時代は大きく変貌しました。インターネットもない、携帯電話も普及していない時代の話から、印刷産業そのものは大きく変わりました。

それでも本質的にはさほど変わらない部分があるかと思います。現象ではなく、本書で触れた「考え方」のようなものは、今の時代でも参考になるところがもしかしたらあるかもしれません。

出版社との間の本書の出版契約期間はすでに終了しているので、サイト内にほぼ全文を掲載します。もし何か感じるところがありましたら、ご感想をコメントまたはメールでいただければありがたく思います。

「プロフェッショナルDTP」全文